「我們在黑暗中辛勤工作,你們才能在光明中玩耍」- 電玩遊戲公司的超時工作

2022.06

陳安揆

電玩遊戲自50年前毫不起眼的問世以來,已經發展成為世界上首屈一指的娛樂產業。以今年來說,世界上大約有30億人將打電玩遊戲,分析師估計全球電玩遊戲產業的收入將超過2000億美元,也就是幾乎電影產業的兩倍,而且預計在2030年之前,電玩產業將繼續以兩位數的百分比成長。此外,在娛樂產業整個經歷新冠疫情的重大影響時,因為電玩遊戲成為世界各地封城時人們的娛樂選擇,電玩產業反而在2020年出現了最大的一次成長。

然而,華麗的市場統計資料掩蓋了該產業長期存在的問題。最近,幾家備受矚目的電玩公司據傳不道德地迫使其開發人員連續數月長時間工作並創造了惡劣的工作環境,而受到了抨擊,導致要求加強員工保護的呼聲達到了高潮,然而儘管多年來大眾一直呼籲改進,實質變化仍未實現。本文將概述電玩產業的員工過勞問題,這些問題可能接近沸點的原因,並建議解決方案。

產業的趕工史

由於過度工作對於個人的整體福祉有不良影響,因此當前世界上大多數管轄地都有某種形式的加班勞動法。目前的醫學共識是,對於絕大多數人而言,每週工作時間超過50-55小時,工作效率就會開始迅速下降,而每週工作70小時的員工所能完成具生產力的工作,可能不如一周工作50小時的同事。雖然短期過勞一般不會造成任何重大問題,但長期過勞時間持續數周或以上,發展出嚴重慢性醫療問題的風險即大為增加,例如壓力性頭痛、背部和頸部疼痛、心血管疾病,以及抑鬱症、焦慮症和情緒衰竭等心理問題。這些心理問題另可能隨後對與朋友和親人的關係造成不可彌補的損害。由於過度工作的勞動力對於整體經濟的負面影響,因此政府有意確保阻止雇主不必要地造成其員工工時過長。

儘管一般人不會立即想到電玩遊戲開發在工時方面是一個嚴苛的工作(「你不是在做遊戲而已?」),但實際上,需要在相當長的時間內超時工作以完成一個專案或達成最後期限,或一般所謂的「趕工」,是長期以來在業界的一種公開秘密,但由於在千禧年之前缺乏社群媒體管道,以及當吹哨者有關的恐懼,因此業界以外對於該問題幾乎毫無認識。

提到第一個廣為人知的電玩遊戲開發的趕工投訴,一般會想到一位名為ea_spouse的人在2004年寫的一篇部落客貼文/公開信。在這篇部落客貼文中,ea_spouse(後來被確認為Erin Hoffman)抱怨她的配偶,當時是Electronic Arts遊戲開發者,在一個不知名的遊戲專案中,被管理階層強迫每週7天每天工作13個小時,「表現好的話」週六下午6:30可以下班,沒有任何加班費或額外的病假/休假。這種工作條件連續幾周使她的配偶罹患慢性頭痛和胃病。更糟糕的是,Hoffman聲稱,趕工並不是因為遊戲進度落後或遇到了嚴重的問題,而是生產時程中故意為之。Electronic Arts最後面臨Kirschenbaum v. Electronic Arts(2004年)及Hasty v. Electronic Arts, Inc.(2006年)的兩起集體訴訟,其中Electronic Arts遭指控故意依據加州勞動法對其遊戲程式設計師進行(錯誤)分類,使他們無法獲得加班費。由於Electronic Arts在這兩件集體訴訟中以共計約3000萬美元和解了,法律問題沒有定論,但「EA配偶信」有成功地為更廣泛的電玩界帶來對於大型工作室/發行商最受歡迎遊戲的勞動條件些許的認識。

2010年,在Rockstar Games的聖地牙哥工作室工作的《碧血狂殺》(Red Dead Redemption)開發人員的配偶們在網上也發佈了基本上與幾年前Hoffman的方式相同的一封信。信中指控Roskstar聖地牙哥工作環境與上述(EA)的有令人不安之相似程度,如每週工作90小時,專案管理不善,以及趕工造成的長期健康問題,包含抑鬱症和自殺傾向,而這件事也庭外和解了。之後,為當時即將推出的《碧血狂殺2》(即《碧血狂殺》續集)聯合創辦人Dan Houser於2018年10月接受《紐約雜誌》採訪,顯然以讚美的意思聲稱「我們每週工作100小時」,使Rockstar Games再次成為矚目的焦點。儘管Houser後來試圖收回他的說法,說他指的是他和當時最接近他的幾個人的工作時間,但以Houser受訪時為遊戲創造行銷噱頭的情境,即使他當時對於開發人員所完成工作的立意良好,但對於一般人來說,公司老闆自爆出員工一週需要工作100小時一定會帶來對其電玩遊戲的開發作法的嚴重質疑。

隨著意識的提高,越來越多的人站出來談論他們的趕工經驗。2018年,Telltale Games的突然倒閉顯示了一個曾經非常成功的小型工作室因為它同時承擔過多專案,導致每週工作50至70小時的普遍趕工情形。2019年,Epic Games極受歡迎的免費遊戲《Fortnite Battle Royale 「要塞英雄」》(通常簡稱為《Fortnite》)的一些(前)開發人員在採訪中揭露,在2017年9月遊戲推出後,有長達好幾個月的時間他們每週工作超過70個小時支援該遊戲。最後以證明趕工並非美國電玩業所獨有的案例,雖然波蘭電玩遊戲工作室CD Projekt RED曾對關於其新遊戲《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)承諾將避免趕工,但仍於2020年中期宣佈,其員工將被迫加班,以使遊戲能在2020年長假期間宣傳的推出日期順利上市。

為了統計電玩產業趕工的現況,國際遊戲開發者協會(IGDA)(成立於1994年支援世界各地的遊戲開發者的非營利組織),自2014年以來進行開發者滿意度調查(以下簡稱「DSS」,最初是每年一次,現在是兩年一次),以彙整電玩遊戲開發者福祉和意見的相關資訊。依據2021年的DSS,略高於半數受訪的開發者,包含員工、承包商及自雇人士,在其工作中經歷過趕工的工作時間,在經歷過趕工的人當中,約有60%的人在過去兩年經歷過兩次以上的趕工時間,IGDA指出,這比2019年DSS中報告的35%增加很多。此外,約55%經歷過趕工的員工在趕工期間每週至少工作50小時,雖這比2019年DSS的近70%有略為減少,但仍然有員工回應聲稱每週工作80小時以上,而且,大約一半的受訪者認為趕工是「工作的正常一部分」,就很能凸顯問題所在。

趕工的原因

為什麼趕工是電玩產業中的一個普遍問題?依據IGDA的資料和從2010年代以來電玩產業的觀察,趕工的原因可以歸納為以下幾點:

因現代電玩遊戲的複雜性而造成的趕工

雖然電玩遊戲顧名思義是一種視覺媒體,但與其他任何形式的娛樂媒體不同的是,它們也是互動的,而且依賴所運作的遊戲裝置/平臺的技術能力。隨著電算技術的提升,最早玩電玩遊戲的第一代兒童也長大了,人們對於電玩遊戲的功能有了更多的期待。與從視覺角度而言,1980年代末至1990年代在初任天堂娛樂系統(NES)上的足球遊戲中兩支球隊和足球場受限於一組彩色像素上的表現的相比,在現代足球電玩遊戲中,如Electronic Arts製作的在最新平臺上運作的《FIFA》系列,經由相關職業俱樂部的授權,球員的肖像經由面部成像和動作捕捉進行數位再創造;高解析度的體育場和足球場讓玩家能夠分辨草皮和看臺上觀眾的細節。由於因平臺上有先進的遊戲裝置控制器,遊戲的玩法也得到了極大的擴展,使得玩家現在可以獲得並執行一整套的進攻動作、防守動作、團隊戰術、空手球員控制和佈景(例如自由球),像真正的球員或教練在比賽那樣,另外還有玩家在螢幕上看不到的所有內部運作,即電腦進行模擬人工智慧的計算,足球和球員的物理計算等等。這一切都需要從事遊戲每個元素的專業團隊之間的仔細協調,然後經由程式設計在軟體中實現,再進行品質保證(品保)的遊戲測試,以發現非預期的軟體互動,並在遊戲推出前將回饋給開發團隊的其他成員進行修復。因此,即使有各種硬體和軟體開發工具的相應改進的輔助,但創造一個現代電玩遊戲,特別是經由逼真的圖形和容易上手的玩法來吸引大眾的遊戲,所需的工作量和人才範圍已經變得極其龐大和多樣,整個開發過程由於涉及大量的「移動零件」,已經成為一個令人生畏的專案管理挑戰。因此,不意外的在IGDA的DSS 2019中,62%的受訪者將趕工的發生歸因於「糟糕的/不務實的排程」,而且這是壓倒性最普遍的趕工原因。

在前述的前提下,大多時候品保步驟成為犧牲。在品保工作的DSS受訪者中,略微多數(56%)回答說他們認為趕工是「工作的正常部分」。遊戲的複雜性意味著有很多方面需要測試,之所以徹底的品保是一個極其耗時的過程,而大多數遊戲的程式碼,因為許多人擔當不同的部分,可比喻為由「膠帶」拼湊「黏」起來的,所以往往一個測試人員發現且通報錯誤後,其修復可能會破壞其他東西。實務上,對於許多大預算遊戲而言,品保已經不可能在專案進度表規定的時間內找到並解決所有的錯誤,而且由於遊戲在到達品保時應已經達到合理的「可玩 」狀態,因此如果上市在即,開發工作室可能被催促著儘快完成遊戲,而形成敷衍從事品保步驟的誘惑,仰賴上市後的軟體修補程式解決錯誤。許多身為派遣人員而不是開發商的全職員工的遊戲品保測試員經常表示其工作滿意度很低,因為除了被迫趕工外,很多時候他們在上巿前善意努力所發現的錯誤被推遲到上巿後才解決,或甚至被直接忽略。

除非軟體發展出現無法預見的飛躍,如果遊戲的複雜性繼續與技術一起成長,那麼目前的遊戲開發模式及實務運作則恐怕無以為繼,發生一種無論投入多少資源,開發都無法加快,效率也無法提升的情況。話雖如此,還是其他相對而言更容易解決的人為導致趕工的因素有。

歸因於管理的趕工

前面提到的遊戲複雜性增加也導致了開發成本的相應飆升。雖然個別遊戲的具體成本數字通常不向大眾揭露,但現在那些首先為了商業報酬而設計的大預算「AAA」(3A)級電玩遊戲經常需要花費上億美元(以下同)來製作,並且在多年的開發過程中需要數百甚至於數千名人員參與。以下是依據相關的財務報表及/或第三方分析師的資料所製成的按總製作成本(按通貨膨脹率調整)最昂貴的電玩遊戲,作為參考:

  • 2009年Activision Blizzard 的《決勝時刻:現代戰爭2》:開發費用約6500萬美元,行銷費用約4億美元。
  • 2020年的《電馭叛客2077》:約7億美元的開發費用,約1.4億美元的行銷費用
  • 2013年Rockstar Games的《俠盜獵車手5》:共約3億美元
  • 2019年的《碧血狂殺2》:共約5億-5億美元
  • 來自Cloud Imperium Games的《星際公民》:目前為止約3億美元的開發費用

除了Cloud Imperium Games(《星際公民》是2012年開始群眾募資的遊戲,目前仍在開發中,其成本部分由購買可玩和概念性的遊戲內資產來維持),其他四款遊戲的開發者在發行時都與上市的大發行商有關連。Rockstar Games是Take-Two Interactive旗下的發行商,而CD Projekt(CD Projekt RED工作室的母發行機構)和Activision Blizzard分別在華沙證券交易所和納斯達克上市。還值得注意的是,這四款推出的遊戲都在幾周或甚至幾日或幾小時內回本,特別是《俠盜獵車手5》是有史以來最暢銷的電玩遊戲第二名,截至2021年底,估計已售出1.5-1.6億套。

對於世界中這些電玩遊戲上市發行商而言,即使近年來有趨勢轉向為單一大預算遊戲加入課金元素及持續發行免費/付費可下載內容,他們的營業額、利潤以及品牌影響力的關鍵驅動力仍然是其最知名AAA遊戲之銷售量。從發行商的角度而言,它有責任為其投資者採取合理的措施來管理和控制這些高成本風險事業的商業風險,但這種措施不必然與遊戲的開發過程的利益相符,而且往往會給工作人員帶來大量的額外工作。

問題從頂層開始。專案管理不善和不必要的趕工的一個潛在原因可說是因為較少有遊戲開發背景的人擔任開發商工作室和發行商之執行/管理職位。依據其各別網站上的資訊,幾乎所有Take-Two、Electronic Arts、Activision Blizzard和Ubisoft的高階主管都擁有MBA或法律學位,並/或曾在其他產業擔任過「管理」或 「領導」職務,反之,沒有任何一位在Take-Two、Electronic Arts和Activision Blizzard的高階主管有重大實際遊戲開發工作經驗,而Ubisoft也僅有兩名「員工代表」有實際遊戲開發經驗。雖然一方面可以理解在這些大型發行商從事企業管理所需的技能與遊戲開發人員所需的技能不同,但決策階層中明顯缺乏具有遊戲開發經驗可能並已經造成盲目的決定,不必要地使開發複雜化,而也正是在這層面的人更有可能(但並不全是)替其公司趕工文化進行辯護的,指出最雄心勃勃作品的商業成功往往與所花費的開發時間存在明顯的關聯,導致形成一些相當奇怪的開發理念,例如Electronic Arts知名的工作室BioWare的「BioWare魔法」一詞。前BioWare製作人Mark Darrah批評說,其一詞不過是一種僅僅因為這在過去曾行得通,認為事情一定會在未來的某個時間點「開竅」、「船到橋頭自然直」的信念,而一到那時即可以開始緊鑼密鼓加速開發工作順利完成遊戲。Darrah並指出,BioWare絕對不是唯一擁有這種開發理念的公司。

一個常見的問題決策實例可以稱為「追趕潮流」。過去每隔幾年就會有一種新的遊戲玩法類型或子類型出現,成為玩家下一個 「流行趨勢」,希望乘勢而上的發行商要麼急於推出具有這種遊戲玩法的新作品,要麼將其納入當前和即將推出的作品。然而,如果只是把這種遊戲玩法嫁接到目前的專案上,而沒有事先了解它是否與遊戲的核心內容在受眾和專案管理上都有良好契合時,往往會導致失衡,而且急於推出新遊戲可能需要轉調已經在進行專案的人員。例如,「大逃殺」這種第一或第三人稱射擊遊戲子類型在2017年開始在電玩圈爆紅,前面提到的Epic Games的《要塞英雄》和另一款名為《絶地求生》(PlayerUnknown’s Battlegrounds)(現在稱為《PUBG:Battlegrounds或簡稱《PUBG》的遊戲在短短幾個月內獲得了數百萬玩家遊玩。該遊戲以2000年日本經典電影《大逃殺》為基礎玩法是「最後還沒倒下的人」模式,通常有60名以上玩家(以個人或2-3人的小團隊)被隨機丟在一個廣大區域,必須嘗試搜刮武器以消滅所有其他玩家/團隊,其曲折之處在於可玩區域的面積會隨著時間而縮小,並自動消滅所有被留在外面的玩家,從而鼓勵衝突並減少藏身之處。許多最大的發行商,如Electronic Arts、Activision Blizzard和Ubisoft在2018年初迅速宣佈它們正在尋求開發新的大逃殺類型遊戲,或在其受歡迎的射擊遊戲中增加大逃殺模式。據稱,負責開發《決勝時刻:黑色行動4》(《決勝時刻系列遊戲當時的最新作品)的Activision Blizzard開發商工作室Treyarch經歷了9個月每週70多個小時的趕工在《決勝時刻:黑色行動4》大改拼湊出一個大逃殺模式,以便及時趕上2018年10月遊戲發行日。Electronic Arts也曾宣佈將為《戰地風雲5》(上開《決勝時刻系列遊戲的競爭者《戰地風雲》系列遊戲中當時最新的作品)推出大逃殺模式,但該模式在《戰地風雲5》於2018年11月發行時尚未完成,晚了幾個月之後於2019年3月才推出。評論界對於這兩款遊戲中的大逃殺模式的反應普遍冷淡,而且儘管這兩個系列的遊戲都很受玩家歡迎,但這兩款新作品的銷量都沒有出現可歸因於加上大逃殺模式的實質成長,因為這兩個系列的粉絲主要是為了其現有的遊戲玩法而不是大逃殺模式而購買,而當時《要塞英雄》是免費遊玩且《PUBG》要價29.99美元,所以大逃殺遊戲的新一波玩家不太可能花60美元購買這兩款遊戲任一款來玩大逃殺遊戲模式。

這種問題的一個變種是「功能蔓延」問題。這個名詞的定義很簡單:在生產過程中(持續)增加產品功能導致原來的專案範圍不再準確。「功能蔓延」與上面的追逐潮流不同的是增加的功能不一定涉及當時市場上流行的元素,而且這些功能一旦實現,可能客觀上的確會改進最終產品。功能蔓延的問題是,為了在同一季將推出同一類型其他遊戲的競爭中脫穎而出而增加功能,通常會導致生產的混亂,而因為原來的專案範圍已不明確,負責管理專案的人未能/無法適當考慮到新增加的功能對專案的影響(即:「我們不清楚我們的遊戲應該長什麼樣子」)、新增加的功能大幅增加程式設計/品保過程的複雜度、或者未能就可以放棄其他哪些功能或縮小規模作妥協等等各種原因,導致開發過程需要趕工。一個非常典型的例子是製作一個熱門遊戲的續集。高層的最初期望是模糊但雄心勃勃的「更大更好」,但設計開始成形時,更具體的建議可能會開始出現:如果主角能做這個呢?增加這種新的關卡/環境如何?我們競爭對手都沒有在做的這個遊戲機制怎麼樣?如果沒有基於某種相對清晰的意識續集將如何改良原作的方式來進行控管要實施的新功能的話,,或在投入專案資源之前至少設立某種機制測試新功能是否值得追求,那麼就算遊戲續集本身如果完成,很可能只是一個一堆半成品功能虛胖集合的作品,抹殺了原作的優勢和好評。

最後,市場行銷值得一提為趕工之間接原因之一。在今天這個擁擠的市場中,如遊戲缺乏能見度及/或網路的口碑,無論評論界的讚揚或投入多少的預算,這些不足將嚴重削弱其未來的商業表現和聲譽。因此,發行商常見的電玩遊戲行銷策略是於發行前數年,或甚至開發開始之前,就從流出預告故事或概念圖中在玩家大眾建立預期感,並繼續不時地流出這種訊息,以維持討論熱度。行銷工作和相關費用在預計發行日期一兩年前開始加速,經由大型年度電玩遊戲展,如電子娛樂展(通常稱為「E3」)和東京遊戲展放出大量的多媒體內容,包括遊戲「實際」操作遊玩視訊、預告片、簡報及/或採訪等,以及在各種媒體平臺上的廣告,然後最後的高潮是公佈發行日期,並促使那些被所見所聞充分說服的粉絲,在發行前幾個月開放預購遊戲…之所以達成發行商的實際目標。重點是「被所見所聞充分說服」:上開所謂的「實際」操作遊玩視訊和預告片往往完全為了行銷場合量身定做,目的是讓觀眾驚歎而可能絲毫不反映當時遊戲的實際開發狀況(其製作甚至佔用了開發者本可以用於繼續開發遊戲的時間),但責任還是會落在開發者上被要求依據行銷時告訴消費者的內容提供他們期待的最終產品。如果在同一時間向大眾宣佈發行日期,那麼開發者團隊也無疑不得不與時間賽跑了。

行銷中的過度承諾導致開發陷入困境的例子不勝枚舉,然而,如前所述,沒有一個例子像《電馭叛客2077》那樣慘烈。CD Projekt RED在遊戲最終發行時間前八年的2012年就已向遊戲媒體透露他們正在開發一款電馭叛客風格的動作遊戲。在接下來的幾年裏,除了一些預告片和偶爾確認該專案仍然存在的訊息之外,關於該遊戲的新聞很少,但該工作室在2015年因其另一款大預算遊戲《巫師3》而獲得了讚譽使得玩家對其下一大作有高度期待。在2018年E3展覽會上,CD Projekt RED放出了一段遊玩視訊,由於其利用媲美甚至於超越當時的圖形技術忠實複製未來電馭叛客風格的都市環境,相使得這段視訊在社群媒體上爆紅。在隔年2019年的E3,一個新的預告片出人意料地描繪了好萊塢當紅明星基諾李維將在遊戲中出現,而且他本人還親自出現在展覽會上宣傳該遊戲,在加上同時宣佈了2020年4月16日的發行日期,導致玩家大眾的狂熱及期待到達了一個頂點。上開2019年E3的預告片成為YouTube有史以來觀看人數最多的遊戲預告片之一,而且《電馭叛客2077》遊戲的預購數量當時已高達數百萬套。之後,CD Projekt RED在2020年1月宣佈原來公告的4月的發行日期需要推遲到9月。6月時聲稱因新冠影響而進一步延到11月,10月的時候以需要進行最後一輪品保的原因再次推遲到12月。遊戲終於在12月10日發行,問題就當場全面爆發。

該遊戲在其發行的每個平臺上都包含了沒預期到的大量軟體錯誤,除了遊戲進行的錯誤之外,遊戲的技術效能也極差,例如看不見的城市環境、遊戲儲存功能損壞、及很多其他有認真執行的品保程序都不會允許漏網至最終發行版本遊戲的問題。雖然專業評論褒貶不一,且有一些記者直接指出遊戲實際還尚未準備好推出上市,但大量玩家們即在網上開罵遊戲和CD Projekt RED,強力批評他們不僅沒有實現當初遊戲行銷中的理想,而且還動輒就遊戲的狀況向大眾撒謊,同時背棄了他們不會為了趕在2020年連假期間推出而趕工的承諾。網上的大規模不滿迫使索尼和微軟向不滿意的客戶道歉並提供退款,索尼另有史無前例地在12月18日將《電馭叛客2077》從其數位Playstation商店中下架。在負責人的公開道歉和之後退款程序發生進一步誤解的期間,發行母公司CD Projekt的股票曾經一度下跌高達30%。

參與該專案的人的匿名採訪顯示,當時CD Projekt RED工作室的情況實際上是很糟的。儘管2012年作了公告說已經開始策畫,但直到2016年初《巫師3》大部分的工作已經完成後才有機會把人力調動到《電馭叛客2077》開始進行開發作業。幾乎所有在2018年E3視訊中展示的內容都是為展覽會而製作的;視訊中描述的許多遊戲事件和機制都沒有出現在最終的遊戲中。當世界玩家都在為2019年E3的預告片歡呼時,採訪顯示,當時工作室的每個人都知道遊戲不可能在2020年4月前完成,但據稱管理階層僅因為工作室曾經成功及時完成了《巫師3》而認為這不是問題。CD Projekt RED就基本以持續一週工作六、七天,每天12小時一直趕工到發行日,而保守估計,僅為了解決軟體穩定性問題,遊戲可能還需要至少18個月到兩年的開發時間。順帶一提,上述的估計已幾乎成為事實,因截至本文發文日期,《電馭叛客2077》已經解決了大部分最嚴重的錯誤而可以合理地稱為是一個還算得體的遊戲體驗,但它可能永遠無法從負評中翻身達成當初的理想。

也許《電馭叛客2077》故事帶來的一個正面的影響是使其名字成為遊戲開發失控的代名詞,導致其他開發商/發行商現在的公關聲明已經開始向粉絲玩家們保證他們知道《電馭叛客2077》出了什麼事,但是對於管理階層專案管理方面是否真的開始覺醒,可能仍言之過早。

「自願」趕工

2021年DSS中問到的一個關鍵問題是,員工受訪者期望在目前工作的電玩公司待多長時間,而有將近一半的人(27%和20%)分別回答1-3年和4-6年,第二高的答案是「不知道」,占21%,而這與遊戲專案的平均持續時間密切相關,因為人才往往是以專案為基礎而雇用的。易言之,開發商雇用員工是因為他們的技能適合正在進行的遊戲專案,而不是為了開發商「本身」,但這也意味著,當專案通常在基於發行商的財務狀況而決定的適當時機完成後,工作室在開發過程中的額外招聘人員往往成為冗員,因此不論剛所完成遊戲的實際銷售表現如何都需要裁員以節省「營業費用」。因此,雖然因為目前任何時候都有大量的遊戲正在開發,電玩產業的工作機會整體來說一般都相對很充足,但工作保障一直是一個揮之不去的問題,而這對於員工本身對於趕工的接受程度有很大的影響。

大部分電玩產業是建立在從小就培養了對於電玩遊戲的熱情的年輕(依據2021年DSS 25-40歲:63%)男性(61%)開發者的勞力上。而由於電玩遊戲自1980年代以來對於每一代人越來普遍,因此在短時間不太可能缺少對於電玩遊戲開發職涯感興趣的人,所以從事電玩遊戲開發的機會,尤其是在較大的開發商工作室,競爭非常激烈,受雇擔任這種職位被視為一種「榮幸」。

假設一位剛入社會之程式設計師獲得Rockstar遊戲公司聘用,參與下一個《俠盜獵車手》遊戲的開發,並分配到實施汽車物理的程式設計小組工作。在一個像《俠盜獵車手》那樣涉及大量駕駛車輛的遊戲中,汽車物理特性會是遊戲「手感」的重要組成部分,因此在這裡的成功表現將是一個可以列在簡歷上有價值的成就,之所以每人都有動力把它做好。現在,假設依據內部品保的回饋,遊戲的汽車物理特性需要重做,並且團隊被要求趕工處理汽車物理特性的大部分程式碼,我們的程式設計師即將面臨很大的壓力迫使他低頭和團隊一起趕工。惟工作室高層本身沒有必要明確下令團隊要趕工,因為它可仰賴程式設計師們前述對於從事《俠盜獵車手》開發工作是一種「榮譽」之默認,以及他們與同事們建立的「同志情誼」,適當地完成工作,但如果我們的程式設計師在面臨即將到來的趕工而決定離職,那他簡歷上將沒有任何東西可以為下一個職位鋪路,而且他將不會被列於這《俠盜獵車手》新作中歸功名單內(註:這是Rockstar的一項實際政策)。但如果他決定繼續工作,惟平日比同僚早下班,很有可能團隊中的其他人必須承擔他的職責;只要這樣做的次數多了,即使整體進度不受影響,他幾乎肯定會被同事和上司認定為「沒有團隊精神」和「對於工作沒有熱情」,從而成為下一輪裁員的明顯目標。

趕工中的這種「同儕壓力」因素在2019年的DSS資料中得到了印證。儘管只有4%的人認為趕工是遊戲開發的重要創意部分,仍有高達30%的受訪者將「人們自願」作為趕工的原因之一,這意味著少數人認為趕工有利於開發或以經常長時間工作可能會導致其他許多人基於其工作安全的顧慮趕工,因沒有人願意顯得對於電玩遊戲工作的熱情不如他人。由於沒有任何如集體協商的就業條款之勞工方面的保護機制防止看似任意的裁員威脅,我們上述假想的程式設計師除了為他的職業生涯而「自願」趕工外,也沒有任何可行的手段。

AAA級遊戲開發和大型開發商/發行商以外的趕工

雖然上述分析較著眼於從事AAA遊戲製作的大型工作室趕工事件,但無論是小型的「獨立」工作室還是免費遊戲的開發者都無法避免趕工。免費遊戲的收入取決於玩家購買在遊戲環境中的使用中之道具或寶物,但大多數玩家一旦認為他們已經看到了遊戲可以提供的所有內容,就會停止消費或完全退出遊戲,所以與舊的消費者支付一次買斷事先製作和包裝好的遊戲內容之營利模式不同,免費遊戲的開發者必須繼續不停地推出新的內容,以盡量保持玩家長時間參與並花錢在遊戲上。因此,以衡量免費遊戲成功與否的標準來說,在某些情況下,其能否保持玩家的參與比營收金額更加重要,而此不斷推出新內容的需要可能導致長期或甚至無限期的趕工。在《要塞英雄》的案例中,其趕工作業可能部分歸因於新的大逃殺模式出乎意料的受歡迎,畢竟其玩法在當時只是Epic試圖振興本遊戲人氣的實驗。一位Epic的工作人員透露,據說《要塞英雄》客服案例的數量前後增加了一百多倍,達到每天約3000件,Epic因此意識到它必須迅速採取行動,徹底改革其整個遊戲策略,以免這種新玩法熱度無寂而終的速度和崛起速度一樣迅速,所以已經忙翻了的高級人員就匆忙訓練新進員工上陣,而高層人員則摸索試圖想出方法保持玩家的興趣。如上所述,當遊戲開發由於優柔寡斷及/或缺乏明確的方向,事情變來變去而使其陷入混亂,最後會導致趕工作業也就不足為奇,尤其是作業期限只不過是幾天和幾周以內的事,而不是幾個月或幾年。由於越來越多的免費遊戲正以更高的製作價值進行開發,並以此引誘玩家遊玩,免費遊戲開發者遇到的製作問題可能也會更趨近於AAA遊戲開發者面臨的問題。

至於製作小型遊戲的小型或獨立開發者,專案管理未必因為專案規模較小而變為簡單。小型開發商工作室可用的資源和人力較少可導致其員工一樣要長時間工作,其中一個明顯的例子就是品保作業。即使工作室是自行發行遊戲而擺脫了母公司發行商要在一定期限內完成他們工作的外部壓力,但仍然有內部壓力,要及時完成和發行遊戲以保持其現金流。雖然Telltale Games在2018年9月倒閉時並不算是一個小型工作室(約有300名員工),但它發行自己的遊戲,且其遊戲最多是「AA 」級遊戲,即相較於「AAA」級遊戲,其製作預算和規模明顯較小。該工作室的主要成名作是2012年的《陰屍路》。該遊戲由當時不到90名員工的團隊開發,而因其具有創新的故事敘述機制,在評論界和商業上都取得了成功,而隨後吸引了《權力遊戲》《蝙蝠俠》和漫威的《星際異攻隊》等知名媒體系列與Telltale簽約,在它們個別的宇宙內開發故事導向的遊戲。然而,經由Telltale接三連四的推出一個又一個遊戲,玩家慢慢開始注意到這些新遊戲都還是建立在《陰屍路》所使用的相同軟體引擎,所以不僅在技術上落後,其故事性也開始不如於與其競爭的遊戲,而此種缺乏創新的印象導致遊戲銷售下滑,使這個到2017年已有近400名員工的工作室陷入了財務困境。最後一根稻草終於在2018年9月因為兩位潛在的投資人不約而同地在同一天退出而出現,導致新一輪投資者融資的談判也戛然而止。

Telltale的故事是一個很具有說明性的自己造成趕工壓力的例子。雖然目前尚未明瞭為何Telltale選擇並繼續遵循在同一時間盡可能多多承接不同專案製作遊戲的商業模式,惟一個合理的猜測是Telltale會計部門可能曾經認為只要工作室能持續發行遊戲,其他的系列和投資者也會繼續出現,但顯然持續發行遊戲所需要的快速的人員擴張及的沉重趕工影響了它們的品質。具體來說,Telltale能在2014年至2017年初的三年之內發行了8款遊戲可歸功於其基本上僅是用不同的角色和情節製作相同的《陰屍路》遊戲。而特別是對於故事性強的遊戲而言,當觀眾可以看到時間不夠導致寫作偷懶而出現相同的老梗時,過去的創新很快就變得無味,而投資者顯然比Telltale更早看到了此不詳之兆。

既然沒有一個開發者能免於趕工,而且許多造成趕工的原因似乎在開發過程中極其根深蒂固,那麼這個問題應該如何著手解決?以下是已提出之外部和內部的可能解決方案。

建議的解決方案:工會化

在美國,演員公會(即SAG,2012年與美國電視及廣播藝人聯合會合併後(AFTRA),現名為SAG-AFTRA)成立於1933年,目的是提供演員集體談判力量,對抗好萊塢電影公司,這些公司當時迫使演員簽訂長期契約,其中的勞動條款在今天看來是顯失公平的,例如無限定最高工時,電影公司有權幾乎完全控制演員的公共和私人生活,並且不允許演員終止這種契約。從那時起,幾乎所有創意產業的環節都有形成某種形式的工會,但一個明顯的例外便是電玩遊戲產業。

(美國)電玩產業對於組建工會不感興趣的原因相當複雜,難以確定。一種解釋是,電玩產業仍然比較看齊科技產業而不是創意產業的作法,而矽谷歷年來的風氣是非常反工會。科技產業對於工會的反感通常是基於一種「員工都很厲害,報酬很高,很容易找到另一份工作,不需要別人幫他們去做勞資談判」看法,而在科技產業雇主方面,工會是一種藍領產業普遍存在的「舊」模式勞資關係,阻礙了科技公司在不斷變化的科技產業「保持靈活性」的能力。同理,如前所述,電玩產業的員工一直被灌輸一種他們處於特權地位,即他們選擇從事電玩遊戲是因為充滿熱情,不需要別人來照顧他們的利益,另外還有成千上萬的人在他們後面排隊等等。阻礙工會成立的其他因素包含電玩產業內收入高的員工和收入低的員工之間的差距很大,一個月薪15,000美元的低階品保測試員將很難與超過這個數字10倍的首席程式設計師找到共同點,而且一般而言電玩產業內雇主的數目比其他有工會存在的產業多得多,也更多樣化,這一點給代表客戶的工會帶來很大的負擔。

因此,要使工會成形,必須有一種動力去鑒定工會可以改善的共同問題。前述在2018年底相隔一個月左右的Telltale Games的突然倒閉以及Rockstar Games的Dan Houser的「每周100小時」工作的評論,將防止突然裁員和過度趕工這種工會保護必要性的討論推向了熱潮。雖然疫情期間工作的挑戰使討論持續進行,但最近的催化劑是Ubisoft和Activision Blizzard在2020年中期和2021年後期傳出的知名醜聞,揭示了這些發行商高層中普遍充滿歧視、性騷擾和濫權的情況。最近這一波支援工會的浪潮在資料中很容易觀察到;2019年的DSS是該調查的受訪者第一次被問到工會問題,大約59%的人對於涵蓋所有開發者的全國性工會投贊成票,而對於個人工作場所層面的工會支持率為48%。這些數字在2021年的DSS中分別增加到78%和58%。

但是,目前北美經過認證的電玩遊戲工會總數只有兩個,而其都可說是一個名為「遊戲工人聯盟」(GWU)草根性組織的努力而成功建立的。GWU最初是一個支持工會的電玩程式開發人員Facebook群組,它因為其成員大批參與在舊金山舉行的2018年遊戲開發者大會(GDC)上一個關於工會是否適合該產業的分組討論,並與討論小組成員就這個問題進行了激烈的辯論而首次掀起了波瀾。該群組事獲得到許多回響使其成員因此增加。由於GWU本身不是一個工會,它的主要活動是支援在遊戲開發工作室裡欲組織工會的團體,或是協助他們聯繫現有的工會團體。最近,GWU與美國最大的電信工會美國傳播工會(CWA)合作,在2020年發起了數位產業員工組織計畫(CODE-CWA),致力於協助科技和電玩產業的員工成立工會。在協助一家名為Vodeo Games的小型獨立工作室的員工組成工會後Activis,CODE-CWA目前正在支持從2021年底開始在Activision Blizzard興起的工會組織建立活動,包含今年1月Activision Blizzard所屬工作室Raven Software的21名品保測試員正式要求被承認為工會。雖然。相較之下,Activision Blizzard拒絕自願承認Raven Software 品保測試人員為工會(甚至在宣佈將1000多名品保測試人員轉為全職員工時似有意將上開的測試人員排除在外),該團體向美國國家勞工關係委員會申請進行工會選舉,該申請於4月22日獲得批准,而且於5月23日工會選舉以19比3票結果贊成成立工會。

工會不是解決電玩產業所有問題的萬靈丹。工會無法重塑當今遊戲開發所帶來的巨大工作量,也無法挽救工作室高層在遊戲開發策略中做出的錯誤決定。此外,由於缺乏實際案例,目前無法確定工會能向員工保證其有能力代表他們的利益,所以儘管電玩產業的員工普遍對於工會抱持正面的看法,但這比較像是認同工會的「概念」而非實務,之所以短期內可能仍有相當程度的懷疑及不信賴。另一方面,工會的支持者指出,SAG-AFTRA這個例子說明了工會花了很長的時間才在業界獲得足夠的影響力,以及在一個同樣主要由對於工作有「熱情」的人組成的產業中工會仍可有效發揮其作用。無論如何,工會化有可能實質地撼動電玩產業的勞資關係,因此,對於該產業感興趣的所有人對於其目前的狀況必定都高度關注。

建議的解決方案:另類工作時間安排和合作社

近來對於遊戲產業工作環境問題的關注使得一些小型開發商嘗試其他工作時間安排或機制來提高人員的生活品質。有一個提議的減少趕工解決方案是實施每週四天工作制,以提高員工的生產力以及生活品質,同時允許雇主進一步削減成本。雖然每週工作四天的概念已經存在了幾十年,但長期乏人問津,直到疫情對於工時靈活性的需求使人們重新審視這安排,西班牙、紐西蘭和日本等國家已有進行每週工作四天的試驗計劃。每週四天工作制有很多可能的種類:將原來每日工作8小時每週5天壓縮成4天,變成每週4天每天工作10小時;直接減少到每日工作8小時每週4天,但減少工資;或者同樣減少工作時間,但不減少工資;將多出來的一天設定在週五、週三或留給員工選擇等等。在2022年GDC的一次分組會議上有五家獨立工作室分享了他們四天工作制的經驗,其員工對此工時變化的反應是非常正面的,所有的工作室都回報士氣有所提高,但沒有一家一開始就確定此變化會有好的效果,因為當初設想可能會有壓力要在四天內完成五天的工作,以及如何與仍然實行五天工作制的外界保持同步,但一旦員工適應了較短的工作周,生產力和士氣就開始提高。另外,一些較大的工作室也在試辦四天工作制,包含兩家日本工作室/發行商Bandai Namco Mobile和Game Freak(寶可夢遊戲系列開發商)已經宣佈他們計畫在2022年3月和4月分別進行每週工作四天的試驗。另一家開發商Eidos自2021年10月起在其蒙特婁辦公室實施四天工作周,希望在疫情中留住員工,而且據說效果不差。

另一個尋求減少勞資衝突的替代制度是將工作室作為一個合作社來經營,而非傳統雇主/員工關係的公司。員工在工作室擁有同等股權的主要好處是在經營工作室的業務方面具有自主性和獨立性,使得每個人都能了解並參與工作室的業務決策,因此降低從一開始就註定要失敗或者因為缺乏從事實際工作員工的觀點的決策出現的可能性。另一個聲稱的優勢是工作室結構的靈活性:合作社仍然可以是有領導機構的階級制度,也可以是完全扁平的;所有員工可以享有相同報酬或不採取這種法。依據Motion Twin(2001年成立於法國的合作社工作室)和KO_OP(2012年成立於加拿大的合作社工作室)等工作室的說法,運作合作社的關鍵機制是實施強有力的責任制度,確保所有決策的透明度,然而,這也是合作工作室最大的一些挑戰,即如何在每個人都有發言權的情況下達成決定,如何應對成員未能「發揮自己的力量」的情況,以及如何處理異議,尤其當以上的問題會因工作室團隊發展到一定規模後變為更加棘手。另外值得一提的是,至少與歐洲和其他地方相比,在美國「工人擁有的合作社」的名稱往往會讓人聯想到社會主義/共產主義的意象,使得有相當的人口對此稱呼避之唯恐不及,所以遊戲開發者甚至可能沒有意識到這是一種潛在的選擇。儘管有數百人製作AAA級遊戲的大型工作室可能永遠不會以合作社的模式運作,但一些選擇這種經營模式的獨立工作室有成功達成並享受著顯著的長期穩定營業,而他們今天的想對其他電玩開發工作室說的是,如果它們關心其員工福利,那這就是一個值得嘗試的實驗。

結論

當今世上,發現自己生活中喜歡的東西是如何製造出來的似乎已成為越來越令人沮喪的經驗。除了電玩產業內努力改正方向外,在推動更公平的勞動實務方面也如同過去需要大眾的支持才能呈現。雖然要求全世界的遊戲玩家對於那些使趕工成為常態的公司進行聯手抵制可能太不切實際,但一般人仍然可以發出一個過度工作不應該成為在電玩產業的榮譽勳章、延期發售遊戲比起趕工推出遊戲要好的信號給予市場。個人的期望是這些為改善工作環境所做的努力能夠振興開發者,使電玩遊戲進入新的創新水準。

(作者意見,不代表事務所立場。)