「我们在黑暗中辛勤工作,你们才能在光明中玩耍」- 电玩游戏公司的超时工作

2022.06

陈安揆

电玩游戏自50年前毫不起眼的问世以来,已经发展成为世界上首屈一指的娱乐产业。以今年来说,世界上大约有30亿人将打电玩游戏,分析师估计全球电玩游戏产业的收入将超过2000亿美元,也就是几乎电影产业的两倍,而且预计在2030年之前,电玩产业将继续以两位数的百分比成长。此外,在娱乐产业整个经历新冠疫情的重大影响时,因为电玩游戏成为世界各地封城时人们的娱乐选择,电玩产业反而在2020年出现了最大的一次成长。

然而,华丽的市场统计资料掩盖了该产业长期存在的问题。最近,几家备受瞩目的电玩公司据传不道德地迫使其开发人员连续数月长时间工作并创造了恶劣的工作环境,而受到了抨击,导致要求加强员工保护的呼声达到了高潮,然而尽管多年来大众一直呼吁改进,实质变化仍未实现。本文将概述电玩产业的员工过劳问题,这些问题可能接近沸点的原因,并建议解决方案。

产业的赶工史

由于过度工作对于个人的整体福祉有不良影响,因此当前世界上大多数管辖地都有某种形式的加班劳动法。目前的医学共识是,对于绝大多数人而言,每周工作时间超过50-55小时,工作效率就会开始迅速下降,而每周工作70小时的员工所能完成具生产力的工作,可能不如一周工作50小时的同事。虽然短期过劳一般不会造成任何重大问题,但长期过劳时间持续数周或以上,发展出严重慢性医疗问题的风险即大为增加,例如压力性头痛、背部和颈部疼痛、心血管疾病,以及抑郁症、焦虑症和情绪衰竭等心理问题。这些心理问题另可能随后对与朋友和亲人的关系造成不可弥补的损害。由于过度工作的劳动力对于整体经济的负面影响,因此政府有意确保阻止雇主不必要地造成其员工工时过长。

尽管一般人不会立即想到电玩游戏开发在工时方面是一个严苛的工作(「你不是在做游戏而已?」),但实际上,需要在相当长的时间内超时工作以完成一个项目或达成最后期限,或一般所谓的「赶工」,是长期以来在业界的一种公开秘密,但由于在千禧年之前缺乏社群媒体管道,以及当吹哨者有关的恐惧,因此业界以外对于该问题几乎毫无认识。

提到第一个广为人知的电玩游戏开发的赶工投诉,一般会想到一位名为ea_spouse的人在2004年写的一篇部落客贴文/公开信。在这篇部落客贴文中,ea_spouse(后来被确认为Erin Hoffman)抱怨她的配偶,当时是Electronic Arts游戏开发者,在一个不知名的游戏项目中,被管理阶层强迫每周7天每天工作13个小时,「表现好的话」周六下午6:30可以下班,没有任何加班费或额外的病假/休假。这种工作条件连续几周使她的配偶罹患慢性头痛和胃病。更糟糕的是,Hoffman声称,赶工并不是因为游戏进度落后或遇到了严重的问题,而是生产时程中故意为之。Electronic Arts最后面临Kirschenbaum v. Electronic Arts(2004年)及Hasty v. Electronic Arts, Inc.(2006年)的两起集体诉讼,其中Electronic Arts遭指控故意依据加州劳动法对其游戏程式设计师进行(错误)分类,使他们无法获得加班费。由于Electronic Arts在这两件集体诉讼中以共计约3000万美元和解了,法律问题没有定论,但「EA配偶信」有成功地为更广泛的电玩界带来对于大型工作室/发行商最受欢迎游戏的劳动条件些许的认识。

2010年,在Rockstar Games的圣地亚哥工作室工作的《碧血狂杀》(Red Dead Redemption)开发人员的配偶们在网上也发布了基本上与几年前Hoffman的方式相同的一封信。信中指控Roskstar圣地亚哥工作环境与上述(EA)的有令人不安之相似程度,如每周工作90小时,项目管理不善,以及赶工造成的长期健康问题,包含抑郁症和自杀倾向,而这件事也庭外和解了。之后,为当时即将推出的《碧血狂杀2》(即《碧血狂杀》续集)联合创办人Dan Houser于2018年10月接受《纽约杂志》采访,显然以赞美的意思声称「我们每周工作100小时」,使Rockstar Games再次成为瞩目的焦点。尽管Houser后来试图收回他的说法,说他指的是他和当时最接近他的几个人的工作时间,但以Houser受访时为游戏创造营销噱头的情境,即使他当时对于开发人员所完成工作的立意良好,但对于一般人来说,公司老板自爆出员工一周需要工作100小时一定会带来对其电玩游戏的开发作法的严重质疑。

随着意识的提高,越来越多的人站出来谈论他们的赶工经验。2018年,Telltale Games的突然倒闭显示了一个曾经非常成功的小型工作室因为它同时承担过多项目,导致每周工作50至70小时的普遍赶工情形。2019年,Epic Games极受欢迎的免费游戏《Fortnite Battle Royale 「要塞英雄」》(通常简称为《Fortnite》)的一些(前)开发人员在采访中揭露,在2017年9月游戏推出后,有长达好几个月的时间他们每周工作超过70个小时支持该游戏。最后以证明赶工并非美国电玩业所独有的案例,虽然波兰电玩游戏工作室CD Projekt RED曾对关于其新游戏《电驭叛客2077》(Cyberpunk 2077)承诺将避免赶工,但仍于2020年中期宣布,其员工将被迫加班,以使游戏能在2020年长假期间宣传的推出日期顺利上市。

为了统计电玩产业赶工的现况,国际游戏开发者协会(IGDA)(成立于1994年支持世界各地的游戏开发者的非营利组织),自2014年以来进行开发者满意度调查(以下简称「DSS」,最初是每年一次,现在是两年一次),以汇整电玩游戏开发者福祉和意见的相关資訊。依据2021年的DSS,略高于半数受访的开发者,包含员工、承包商及自雇人士,在其工作中经历过赶工的工作时间,在经历过赶工的人当中,约有60%的人在过去两年经历过两次以上的赶工时间,IGDA指出,这比2019年DSS中报告的35%增加很多。此外,约55%经历过赶工的员工在赶工期间每周至少工作50小时,虽这比2019年DSS的近70%有略为减少,但仍然有员工响应声称每周工作80小时以上,而且,大约一半的受访者认为赶工是「工作的正常一部分」,就很能凸显问题所在。

赶工的原因

为什么赶工是电玩产业中的一个普遍问题?依据IGDA的数据和从2010年代以来电玩产业的观察,赶工的原因可以归纳为以下几点:

因现代电玩游戏的复杂性而造成的赶工

虽然电玩游戏顾名思义是一种视觉媒体,但与其他任何形式的娱乐媒体不同的是,它们也是互动的,而且依赖所运作的游戏设备/平台的技术能力。随着电算技术的提升,最早玩电玩游戏的第一代儿童也长大了,人们对于电玩游戏的功能有了更多的期待。与从视觉角度而言,1980年代末至1990年代在初任天堂娱乐系统(NES)上的足球游戏中两支球队和足球场受限于一组彩色像素上的表现的相比,在现代足球电玩游戏中,如Electronic Arts制作的在最新平台上运作的《FIFA》系列,经由相关职业俱乐部的授权,球员的肖像经由面部成像和动作捕捉进行数位再创造;高分辨率的体育场和足球场让玩家能够分辨草皮和看台上观众的细节。由于因平台上有先进的游戏设备控制器,游戏的玩法也得到了极大的扩展,使得玩家现在可以获得并执行一整套的进攻动作、防守动作、团队战术、空手球员控制和布景(例如自由球),像真正的球员或教练在比赛那样,另外还有玩家在屏幕上看不到的所有内部运作,即电脑进行仿真人工智慧的计算,足球和球员的物理计算等等。这一切都需要从事游戏每个元素的专业团队之间的仔细协调,然后经由程式设计在软体中实现,再进行质量保证(品保)的游戏测试,以发现非预期的软体互动,并在游戏推出前将回馈给开发团队的其他成员进行修复。因此,即使有各种硬体和软体开发工具的相应改进的辅助,但创造一个现代电玩游戏,特别是经由逼真的图形和容易上手的玩法来吸引大众的游戏,所需的工作量和人才范围已经变得极其庞大和多样,整个开发过程由于涉及大量的「移动零件」,已经成为一个令人生畏的项目管理挑战。因此,不意外的在IGDA的DSS 2019中,62%的受访者将赶工的发生归因于「糟糕的/不务实的排程」,而且这是压倒性最普遍的赶工原因。

在前述的前提下,大多时候品保步骤成为牺牲。在品保工作的DSS受访者中,略微多数(56%)回答说他们认为赶工是「工作的正常部分」。游戏的复杂性意味着有很多方面需要测试,之所以彻底的品保是一个极其耗时的过程,而大多数游戏的程式代码,因为许多人担当不同的部分,可比喻为由「胶带」拼凑「黏」起来的,所以往往一个测试人员发现且通报错误后,其修复可能会破坏其他东西。实务上,对于许多大预算游戏而言,品保已经不可能在项目进度表规定的时间内找到并解决所有的错误,而且由于游戏在到达品保时应已经达到合理的「可玩 」状态,因此如果上市在即,开发工作室可能被催促着尽快完成游戏,而形成敷衍从事品保步骤的诱惑,仰赖上市后的软体修补程式解决错误。许多身为派遣人员而不是开发商的全职员工的游戏品保测试员经常表示其工作满意度很低,因为除了被迫赶工外,很多时候他们在上巿前善意努力所发现的错误被推迟到上巿后才解决,或甚至被直接忽略。

除非软体开发出现无法预见的飞跃,如果游戏的复杂性继续与技术一起成长,那么目前的游戏开发模式及实务运作则恐怕无以为继,发生一种无论投入多少资源,开发都无法加快,效率也无法提升的情况。话虽如此,还是其他相对而言更容易解决的人为导致赶工的因素有。

归因于管理的赶工

前面提到的游戏复杂性增加也导致了开发成本的相应飙升。虽然个别游戏的具体成本数位通常不向大众揭露,但现在那些首先为了商业报酬而设计的大预算「AAA」(3A)级电玩游戏经常需要花费上亿美元(以下同)来制作,并且在多年的开发过程中需要数百甚至于数千名人员参与。以下是依据相关的财务报表及/或第三方分析师的资料所制成的按总制作成本(按通货膨胀率调整)最昂贵的电玩游戏,作为参考:

  • 2009年Activision Blizzard 的《决胜时刻:现代战争2》:开发费用约6500万美元,营销费用约4亿美元。
  • 2020年的《电驭叛客2077》:约7亿美元的开发费用,约1.4亿美元的营销费用
  • 2013年Rockstar Games的《侠盗猎车手5》:共约3亿美元
  • 2019年的《碧血狂杀2》:共约5亿-5亿美元
  • 来自Cloud Imperium Games的《星际公民》:目前为止约3亿美元的开发费用

除了Cloud Imperium Games(《星际公民》是2012年开始群众募资的游戏,目前仍在开发中,其成本部分由购买可玩和概念性的游戏内资产来维持),其他四款游戏的开发者在发行时都与上市的大发行商有关连。Rockstar Games是Take-Two Interactive旗下的发行商,而CD Projekt(CD Projekt RED工作室的母发行机构)和Activision Blizzard分别在华沙证券交易所和纳斯达克上市。还值得注意的是,这四款推出的游戏都在几周或甚至几日或几小时内回本,特别是《侠盗猎车手5》是有史以来最畅销的电玩游戏第二名,截至2021年底,估计已售出1.5-1.6亿套。

对于世界中这些电玩游戏上市发行商而言,即使近年来有趋势转向为单一大预算游戏加入课金元素及持续发行免费/付费可下载内容,他们的营业额、利润以及品牌影响力的关键驱动力仍然是其最知名AAA游戏之销售量。从发行商的角度而言,它有责任为其投资者采取合理的措施来管理和控制这些高成本风险事业的商业风险,但这种措施不必然与游戏的开发过程的利益相符,而且往往会给工作人员带来大量的额外工作。

问题从顶层开始。项目管理不善和不必要的赶工的一个潜在原因可说是因为较少有游戏开发背景的人担任开发商工作室和发行商之执行/管理职位。依据其各别网站上的資訊,几乎所有Take-Two、Electronic Arts、Activision Blizzard和Ubisoft的高阶主管都拥有MBA或法律学位,并/或曾在其他产业担任过「管理」或 「领导」职务,反之,没有任何一位在Take-Two、Electronic Arts和Activision Blizzard的高阶主管有重大实际游戏开发工作经验,而Ubisoft也仅有两名「员工代表」有实际游戏开发经验。虽然一方面可以理解在这些大型发行商从事企业管理所需的技能与游戏开发人员所需的技能不同,但决策阶层中明显缺乏具有游戏开发经验可能并已经造成盲目的决定,不必要地使开发复杂化,而也正是在这层面的人更有可能(但并不全是)替其公司赶工文化进行辩护的,指出最雄心勃勃作品的商业成功往往与所花费的开发时间存在明显的关联,导致形成一些相当奇怪的开发理念,例如Electronic Arts知名的工作室BioWare的「BioWare魔法」一词。前BioWare制作人Mark Darrah批评说,其一词不过是一种仅仅因为这在过去曾行得通,认为事情一定会在未来的某个时间点「开窍」、「船到桥头自然直」的信念,而一到那时即可以开始紧锣密鼓加速开发工作顺利完成游戏。Darrah并指出,BioWare绝对不是唯一拥有这种开发理念的公司。

一个常见的问题决策实例可以称为「追赶潮流」。过去每隔几年就会有一种新的游戏玩法类型或子类型出现,成为玩家下一个 「流行趋势」,希望乘势而上的发行商要么急于推出具有这种游戏玩法的新作品,要么将其纳入当前和即将推出的作品。然而,如果只是把这种游戏玩法嫁接到目前的项目上,而没有事先了解它是否与游戏的核心内容在受众和项目管理上都有良好契合时,往往会导致失衡,而且急于推出新游戏可能需要转调已经在进行项目的人员。例如,「大逃杀」这种第一或第三人称射击游戏子类型在2017年开始在电玩圈爆红,前面提到的Epic Games的《要塞英雄》和另一款名为《絶地求生》(PlayerUnknown’s Battlegrounds)(现在称为《PUBG:Battlegrounds或简称《PUBG》的游戏在短短几个月内获得了数百万玩家游玩。该游戏以2000年日本经典电影《大逃杀》为基础玩法是「最后还没倒下的人」模式,通常有60名以上玩家(以个人或2-3人的小团队)被随机丢在一个广大区域,必须尝试搜刮武器以消灭所有其他玩家/团队,其曲折之处在于可玩区域的面积会随着时间而缩小,并自动消灭所有被留在外面的玩家,从而鼓励冲突并减少藏身之处。许多最大的发行商,如Electronic Arts、Activision Blizzard和Ubisoft在2018年初迅速宣布它们正在寻求开发新的大逃杀类型游戏,或在其受欢迎的射击游戏中增加大逃杀模式。据称,负责开发《决胜时刻:黑色行动4》(《决胜时刻系列游戏当时的最新作品)的Activision Blizzard开发商工作室Treyarch经历了9个月每周70多个小时的赶工在《决胜时刻:黑色行动4》大改拼凑出一个大逃杀模式,以便及时赶上2018年10月游戏发行日。Electronic Arts也曾宣布将为《战地风云5》(上开《决胜时刻系列游戏的竞争者《战地风云》系列游戏中当时最新的作品)推出大逃杀模式,但该模式在《战地风云5》于2018年11月发行时尚未完成,晚了几个月之后于2019年3月才推出。评论界对于这两款游戏中的大逃杀模式的反应普遍冷淡,而且尽管这两个系列的游戏都很受玩家欢迎,但这两款新作品的销量都没有出现可归因于加上大逃杀模式的实质成长,因为这两个系列的粉丝主要是为了其现有的游戏玩法而不是大逃杀模式而购买,而当时《要塞英雄》是免费游玩且《PUBG》要价29.99美元,所以大逃杀游戏的新一波玩家不太可能花60美元购买这两款游戏任一款来玩大逃杀游戏模式。

这种问题的一个变种是「功能蔓延」问题。这个名词的定义很简单:在生产过程中(持续)增加产品功能导致原来的项目范围不再准确。「功能蔓延」与上面的追逐潮流不同的是增加的功能不一定涉及当时市场上流行的元素,而且这些功能一旦实现,可能客观上的确会改进最终产品。功能蔓延的问题是,为了在同一季将推出同一类型其他游戏的竞争中脱颖而出而增加功能,通常会导致生产的混乱,而因为原来的项目范围已不明确,负责管理项目的人未能/无法适当考虑到新增加的功能对项目的影响(即:「我们不清楚我们的游戏应该长什么样子」)、新增加的功能大幅增加程式设计/品保过程的复杂度、或者未能就可以放弃其他哪些功能或缩小规模作妥协等等各种原因,导致开发过程需要赶工。一个非常典型的例子是制作一个热门游戏的续集。高层的最初期望是模糊但雄心勃勃的「更大更好」,但设计开始成形时,更具体的建议可能会开始出现:如果主角能做这个呢?增加这种新的关卡/环境如何?我们竞争对手都没有在做的这个游戏机制怎么样?如果没有基于某种相对清晰的意识续集将如何改良原作的方式来进行控管要实施的新功能的话,,或在投入项目资源之前至少设立某种机制测试新功能是否值得追求,那么就算游戏续集本身如果完成,很可能只是一个一堆半成品功能虚胖集合的作品,抹杀了原作的优势和好评。

最后,市场营销值得一提为赶工之间接原因之一。在今天这个拥挤的市场中,如游戏缺乏能见度及/或网络的口碑,无论评论界的赞扬或投入多少的预算,这些不足将严重削弱其未来的商业表现和声誉。因此,发行商常见的电玩游戏营销策略是于发行前数年,或甚至开发开始之前,就从流出预告故事或概念图中在玩家大众建立预期感,并继续不时地流出这种讯息,以维持讨论热度。营销工作和相关费用在预计发行日期一两年前开始加速,经由大型年度电玩游戏展,如电子娱乐展(通常称为「E3」)和东京游戏展放出大量的多媒体内容,包括游戏「实际」操作游玩视讯、预告片、简报及/或采访等,以及在各种媒体平台上的广告,然后最后的高潮是公布发行日期,并促使那些被所见所闻充分说服的粉丝,在发行前几个月开放预购游戏…之所以达成发行商的实际目标。重点是「被所见所闻充分说服」:上开所谓的「实际」操作游玩视讯和预告片往往完全为了营销场合量身定做,目的是让观众惊叹而可能丝毫不反映当时游戏的实际开发状况(其制作甚至占用了开发者本可以用于继续开发游戏的时间),但责任还是会落在开发者上被要求依据营销时告诉消费者的内容提供他们期待的最终产品。如果在同一时间向大众宣布发行日期,那么开发者团队也无疑不得不与时间赛跑了。

营销中的过度承诺导致开发陷入困境的例子不胜枚举,然而,如前所述,没有一个例子像《电驭叛客2077》那样惨烈。CD Projekt RED在游戏最终发行时间前八年的2012年就已向游戏媒体透露他们正在开发一款电驭叛客风格的动作游戏。在接下来的几年里,除了一些预告片和偶尔确认该项目仍然存在的讯息之外,关于该游戏的新闻很少,但该工作室在2015年因其另一款大预算游戏《巫师3》而获得了赞誉使得玩家对其下一大作有高度期待。在2018年E3展览会上,CD Projekt RED放出了一段游玩视讯,由于其利用媲美甚至于超越当时的图形技术忠实复制未来电驭叛客风格的都市环境,相使得这段视讯在社群媒体上爆红。在来年2019年的E3,一个新的预告片出人意料地描绘了好莱坞当红明星基诺利瓦伊将在游戏中出现,而且他本人还亲自出现在展览会上宣传该游戏,在加上同时宣布了2020年4月16日的发行日期,导致玩家大众的狂热及期待到达了一个顶点。上开2019年E3的预告片成为YouTube有史以来观看人数最多的游戏预告片之一,而且《电驭叛客2077》游戏的预购数量当时已高达数百万套。之后,CD Projekt RED在2020年1月宣布原来公告的4月的发行日期需要推迟到9月。6月时声称因新冠影响而进一步延到11月,10月的时候以需要进行最后一轮品保的原因再次推迟到12月。游戏终于在12月10日发行,问题就当场全面爆发。

该游戏在其发行的每个平台上都包含了没预期到的大量软体错误,除了游戏进行的错误之外,游戏的技术效能也极差,例如看不见的城市环境、游戏储存功能损坏、及很多其他有认真执行的品保程式都不会允许漏网至最终发行版游戏的问题。虽然专业评论褒贬不一,且有一些记者直接指出游戏实际还尚未准备好推出上市,但大量玩家们即在网上开骂游戏和CD Projekt RED,强力批评他们不仅没有实现当初游戏营销中的理想,而且还动辄就游戏的状况向大众撒谎,同时背弃了他们不会为了赶在2020年连假期间推出而赶工的承诺。网上的大规模不满迫使索尼和微软向不满意的客户道歉并提供退款,索尼另有史无前例地在12月18日将《电驭叛客2077》从其数位Playstation商店中下架。在负责人的公开道歉和之后退款程式发生进一步误解的期间,发行母公司CD Projekt的股票曾经一度下跌高达30%。

参与该项目的人的匿名采访显示,当时CD Projekt RED工作室的情况实际上是很糟的。尽管2012年作了公告说已经开始策画,但直到2016年初《巫师3》大部分的工作已经完成后才有机会把人力调动到《电驭叛客2077》开始进行开发作业。几乎所有在2018年E3视讯中展示的内容都是为展览会而制作的;视讯中描述的许多游戏事件和机制都没有出现在最终的游戏中。当世界玩家都在为2019年E3的预告片欢呼时,采访显示,当时工作室的每个人都知道游戏不可能在2020年4月前完成,但据称管理阶层仅因为工作室曾经成功及时完成了《巫师3》而认为这不是问题。CD Projekt RED就基本以持续一周工作六、七天,每天12小时一直赶工到发行日,而保守估计,仅为了解决软体稳定性问题,游戏可能还需要至少18个月到两年的开发时间。顺带一提,上述的估计已几乎成为事实,因截至本文发文日期,《电驭叛客2077》已经解决了大部分最严重的错误而可以合理地称为是一个还算得体的游戏体验,但它可能永远无法从负评中翻身达成当初的理想。

也许《电驭叛客2077》故事带来的一个正面的影响是使其名字成为游戏开发失控的代名词,导致其他开发商/发行商现在的公关声明已经开始向粉丝玩家们保证他们知道《电驭叛客2077》出了什么事,但是对于管理阶层项目管理方面是否真的开始觉醒,可能仍言之过早。

「自愿」赶工

2021年DSS中问到的一个关键问题是,员工受访者期望在目前工作的电玩公司待多长时间,而有将近一半的人(27%和20%)分别回答1-3年和4-6年,第二高的答案是「不知道」,占21%,而这与游戏项目的平均持续时间密切相关,因为人才往往是以项目为基础而雇用的。易言之,开发商雇用员工是因为他们的技能适合正在进行的游戏项目,而不是为了开发商「本身」,但这也意味着,当项目通常在基于发行商的财务状况而决定的适当时机完成后,工作室在开发过程中的额外招聘人员往往成为冗员,因此不论刚所完成游戏的实际销售表现如何都需要裁员以节省「营业费用」。因此,虽然因为目前任何时候都有大量的游戏正在开发,电玩产业的工作机会整体来说一般都相对很充足,但工作保障一直是一个挥之不去的问题,而这对于员工本身对于赶工的接受程度有很大的影响。

大部分电玩产业是建立在从小就培养了对于电玩游戏的热情的年轻(依据2021年DSS 25-40岁:63%)男性(61%)开发者的劳力上。而由于电玩游戏自1980年代以来对于每一代人越来普遍,因此在短时间不太可能缺少对于电玩游戏开发职涯感兴趣的人,所以从事电玩游戏开发的机会,尤其是在较大的开发商工作室,竞争非常激烈,受雇担任这种职位被视为一种「荣幸」。

假设一位刚入社会之程式设计师获得Rockstar游戏公司聘用,参与下一个《侠盗猎车手》游戏的开发,并分配到实施汽车物理的程式设计小组工作。在一个像《侠盗猎车手》那样涉及大量驾驶车辆的游戏中,汽车物理特性会是游戏「手感」的重要组成部分,因此在这里的成功表现将是一个可以列在简历上有价值的成就,之所以每人都有动力把它做好。现在,假设依据内部品保的回馈,游戏的汽车物理特性需要重做,并且团队被要求赶工处理汽车物理特性的大部分程式代码,我们的程式设计师即将面临很大的压力迫使他低头和团队一起赶工。惟工作室高层本身没有必要明确下令团队要赶工,因为它可仰赖程式设计师们前述对于从事《侠盗猎车手》开发工作是一种「荣誉」之默认,以及他们与同事们建立的「同志情谊」,适当地完成工作,但如果我们的程式设计师在面临即将到来的赶工而决定离职,那他简历上将没有任何东西可以为下一个职位铺路,而且他将不会被列于这《侠盗猎车手》新作中归功名单内(注:这是Rockstar的一项实际政策)。但如果他决定继续工作,惟平日比同僚早下班,很有可能团队中的其他人必须承担他的职责;只要这样做的次数多了,即使整体进度不受影响,他几乎肯定会被同事和上司认定为「没有团队精神」和「对于工作没有热情」,从而成为下一轮裁员的明显目标。

赶工中的这种「同侪压力」因素在2019年的DSS数据中得到了印证。尽管只有4%的人认为赶工是游戏开发的重要创意部分,仍有高达30%的受访者将「人们自愿」作为赶工的原因之一,这意味着少数人认为赶工有利于开发或以经常长时间工作可能会导致其他许多人基于其工作安全的顾虑赶工,因没有人愿意显得对于电玩游戏工作的热情不如他人。由于没有任何如集体协商的就业条款之劳工方面的保护机制防止看似任意的裁员威胁,我们上述假想的程式设计师除了为他的职业生涯而「自愿」赶工外,也没有任何可行的手段。

AAA级游戏开发和大型开发商/发行商以外的赶工

虽然上述分析较着眼于从事AAA游戏制作的大型工作室赶工事件,但无论是小型的「独立」工作室还是免费游戏的开发者都无法避免赶工。免费游戏的收入取决于玩家购买在游戏环境中的使用中之道具或宝物,但大多数玩家一旦认为他们已经看到了游戏可以提供的所有内容,就会停止消费或完全退出游戏,所以与旧的消费者支付一次买断事先制作和包装好的游戏内容之营利模式不同,免费游戏的开发者必须继续不停地推出新的内容,以尽量保持玩家长时间参与并花钱在游戏上。因此,以衡量免费游戏成功与否的标准来说,在某些情况下,其能否保持玩家的参与比营收金额更加重要,而此不断推出新内容的需要可能导致长期或甚至无限期的赶工。在《要塞英雄》的案例中,其赶工作业可能部分归因于新的大逃杀模式出乎意料的受欢迎,毕竟其玩法在当时只是Epic试图振兴本游戏人气的实验。一位Epic的工作人员透露,据说《要塞英雄》客服案例的数量前后增加了一百多倍,达到每天约3000件,Epic因此意识到它必须迅速采取行动,彻底改革其整个游戏策略,以免这种新玩法热度无寂而终的速度和崛起速度一样迅速,所以已经忙翻了的高级人员就匆忙训练新进员工上阵,而高层人员则摸索试图想出方法保持玩家的兴趣。如上所述,当游戏开发由于优柔寡断及/或缺乏明确的方向,事情变来变去而使其陷入混乱,最后会导致赶工作业也就不足为奇,尤其是作业期限只不过是几天和几周以内的事,而不是几个月或几年。由于越来越多的免费游戏正以更高的制作价值进行开发,并以此引诱玩家游玩,免费游戏开发者遇到的制作问题可能也会更趋近于AAA游戏开发者面临的问题。

至于制作小型游戏的小型或独立开发者,项目管理未必因为项目规模较小而变为简单。小型开发商工作室可用的资源和人力较少可导致其员工一样要长时间工作,其中一个明显的例子就是品保作业。即使工作室是自行发行游戏而摆脱了母公司发行商要在一定期限内完成他们工作的外部压力,但仍然有内部压力,要及时完成和发行游戏以保持其现金流。虽然Telltale Games在2018年9月倒闭时并不算是一个小型工作室(约有300名员工),但它发行自己的游戏,且其游戏最多是「AA 」级游戏,即相较于「AAA」级游戏,其制作预算和规模明显较小。该工作室的主要成名作是2012年的《阴尸路》。该游戏由当时不到90名员工的团队开发,而因其具有创新的故事叙述机制,在评论界和商业上都取得了成功,而随后吸引了《权力游戏》《蝙蝠侠》和漫威的《星际异攻队》等知名媒体系列与Telltale签约,在它们个别的宇宙内开发故事导向的游戏。然而,经由Telltale接三连四的推出一个又一个游戏,玩家慢慢开始注意到这些新游戏都还是建立在《阴尸路》所使用的相同软体引擎,所以不仅在技术上落后,其故事性也开始不如于与其竞争的游戏,而此种缺乏创新的印象导致游戏销售下滑,使这个到2017年已有近400名员工的工作室陷入了财务困境。最后一根稻草终于在2018年9月因为两位潜在的投资人不约而同地在同一天退出而出现,导致新一轮投资者融资的谈判也戛然而止。

Telltale的故事是一个很具有说明性的自己造成赶工压力的例子。虽然目前尚未明了为何Telltale选择并继续遵循在同一时间尽可能多多承接不同项目制作游戏的商业模式,惟一个合理的猜测是Telltale会计部门可能曾经认为只要工作室能持续发行游戏,其他的系列和投资者也会继续出现,但显然持续发行游戏所需要的快速的人员扩张及的沉重赶工影响了它们的质量。具体来说,Telltale能在2014年至2017年初的三年之内发行了8款游戏可归功于其基本上仅是用不同的角色和情节制作相同的《阴尸路》游戏。而特别是对于故事性强的游戏而言,当观众可以看到时间不够导致写作偷懒而出现相同的老梗时,过去的创新很快就变得无味,而投资者显然比Telltale更早看到了此不详之兆。

既然没有一个开发者能免于赶工,而且许多造成赶工的原因似乎在开发过程中极其根深蒂固,那么这个问题应该如何着手解决?以下是已提出之外部和内部的可能解决方案。

建议的解决方案:工会化

在美国,演员公会(即SAG,2012年与美国电视及广播艺人联合会合并后(AFTRA),现名为SAG-AFTRA)成立于1933年,目的是提供演员集体谈判力量,对抗好莱坞电影公司,这些公司当时迫使演员签订长期契约,其中的劳动条款在今天看来是显失公平的,例如无限定最高工时,电影公司有权几乎完全控制演员的公共和私人生活,并且不允许演员终止这种契约。从那时起,几乎所有创意产业的环节都有形成某种形式的工会,但一个明显的例外便是电玩游戏产业。

(美国)电玩产业对于组建工会不感兴趣的原因相当复杂,难以确定。一种解释是,电玩产业仍然比较看齐科技产业而不是创意产业的作法,而硅谷历年来的风气是非常反工会。科技产业对于工会的反感通常是基于一种「员工都很厉害,报酬很高,很容易找到另一份工作,不需要别人帮他们去做劳资谈判」看法,而在科技产业雇主方面,工会是一种蓝领产业普遍存在的「旧」模式劳资关系,阻碍了科技公司在不断变化的科技产业「保持灵活性」的能力。同理,如前所述,电玩产业的员工一直被灌输一种他们处于特权地位,即他们选择从事电玩游戏是因为充满热情,不需要别人来照顾他们的利益,另外还有成千上万的人在他们后面排队等等。阻碍工会成立的其他因素包含电玩产业内收入高的员工和收入低的员工之间的差距很大,一个月薪15,000美元的低阶品保测试员将很难与超过这个数位10倍的首席程式设计师找到共同点,而且一般而言电玩产业内雇主的数目比其他有工会存在的产业多得多,也更多样化,这一点给代表客户的工会带来很大的负担。

因此,要使工会成形,必须有一种动力去鉴定工会可以改善的共同问题。前述在2018年底相隔一个月左右的Telltale Games的突然倒闭以及Rockstar Games的Dan Houser的「每周100小时」工作的评论,将防止突然裁员和过度赶工这种工会保护必要性的讨论推向了热潮。虽然疫情期间工作的挑战使讨论持续进行,但最近的催化剂是Ubisoft和Activision Blizzard在2020年中期和2021年后期传出的知名丑闻,揭示了这些发行商高层中普遍充满歧视、性骚扰和滥权的情况。最近这一波支持工会的浪潮在数据中很容易观察到;2019年的DSS是该调查的受访者第一次被问到工会问题,大约59%的人对于涵盖所有开发者的全国性工会投赞成票,而对于个人工作场所层面的工会支持率为48%。这些数位在2021年的DSS中分别增加到78%和58%。

但是,目前北美经过认证的电玩游戏工会总数只有两个,而其都可说是一个名为「游戏工人联盟」(GWU)草根性组织的努力而成功建立的。GWU最初是一个支持工会的电玩程式开发人员Facebook群组,它因为其成员大批参与在旧金山举行的2018年游戏开发者大会(GDC)上一个关于工会是否适合该产业的分组讨论,并与讨论小组成员就这个问题进行了激烈的辩论而首次掀起了波澜。该群组事获得到许多回响使其成员因此增加。由于GWU本身不是一个工会,它的主要活动是支持在游戏开发工作室里欲组织工会的团体,或是协助他们联系现有的工会团体。最近,GWU与美国最大的电信工会美国传播工会(CWA)合作,在2020年发起了数位产业员工组织计划(CODE-CWA),致力于协助科技和电玩产业的员工成立工会。在协助一家名为Vodeo Games的小型独立工作室的员工组成工会后Activis,CODE-CWA目前正在支持从2021年底开始在Activision Blizzard兴起的工会组织建立活动,包含今年1月Activision Blizzard所属工作室Raven Software的21名品保测试员正式要求被承认为工会。虽然。相较之下,Activision Blizzard拒绝自愿承认Raven Software 品保测试人员为工会(甚至在宣布将1000多名品保测试人员转为全职员工时似有意将上开的测试人员排除在外),该团体向美国国家劳工关系委员会申请进行工会选举,该申请于4月22日获得批准,而且于5月23日工会选举以19比3票结果赞成成立工会。

工会不是解决电玩产业所有问题的万灵丹。工会无法重塑当今游戏开发所带来的巨大工作量,也无法挽救工作室高层在游戏开发策略中做出的错误决定。此外,由于缺乏实际案例,目前无法确定工会能向员工保证其有能力代表他们的利益,所以尽管电玩产业的员工普遍对于工会抱持正面的看法,但这比较像是认同工会的「概念」而非实务,之所以短期内可能仍有相当程度的怀疑及不信赖。另一方面,工会的支持者指出,SAG-AFTRA这个例子说明了工会花了很长的时间才在业界获得足够的影响力,以及在一个同样主要由对于工作有「热情」的人组成的产业中工会仍可有效发挥其作用。无论如何,工会化有可能实质地撼动电玩产业的劳资关系,因此,对于该产业感兴趣的所有人对于其目前的状况必定都高度关注。

建议的解决方案:另类工作时间安排和合作社

近来对于游戏产业工作环境问题的关注使得一些小型开发商尝试其他工作时间安排或机制来提高人员的生活质量。有一个提议的减少赶工解决方案是实施每周四天工作制,以提高员工的生产力以及生活质量,同时允许雇主进一步削减成本。虽然每周工作四天的概念已经存在了几十年,但长期乏人问津,直到疫情对于工时灵活性的需求使人们重新审视这安排,西班牙、新西兰和日本等国家已有进行每周工作四天的试验计划。每周四天工作制有很多可能的种类:将原来每日工作8小时每周5天压缩成4天,变成每周4天每天工作10小时;直接减少到每日工作8小时每周4天,但减少工资;或者同样减少工作时间,但不减少工资;将多出来的一天设定在周五、周三或留给员工选择等等。在2022年GDC的一次分组会议上有五家独立工作室分享了他们四天工作制的经验,其员工对此工时变化的反应是非常正面的,所有的工作室都回报士气有所提高,但没有一家一开始就确定此变化会有好的效果,因为当初设想可能会有压力要在四天内完成五天的工作,以及如何与仍然实行五天工作制的外界保持同步,但一旦员工适应了较短的工作周,生产力和士气就开始提高。另外,一些较大的工作室也在试办四天工作制,包含两家日本工作室/发行商Bandai Namco Mobile和Game Freak(宝可梦游戏系列开发商)已经宣布他们计划在2022年3月和4月分别进行每周工作四天的试验。另一家开发商Eidos自2021年10月起在其蒙特娄办公室实施四天工作周,希望在疫情中留住员工,而且据说效果不差。

另一个寻求减少劳资冲突的替代制度是将工作室作为一个合作社来经营,而非传统雇主/员工关系的公司。员工在工作室拥有同等股权的主要好处是在经营工作室的业务方面具有自主性和独立性,使得每个人都能了解并参与工作室的业务决策,因此降低从一开始就注定要失败或者因为缺乏从事实际工作员工的观点的决策出现的可能性。另一个声称的优势是工作室结构的灵活性:合作社仍然可以是有领导机构的阶级制度,也可以是完全扁平的;所有员工可以享有相同报酬或不采取这种法。依据Motion Twin(2001年成立于法国的合作社工作室)和KO_OP(2012年成立于加拿大的合作社工作室)等工作室的说法,运作合作社的关键机制是实施强有力的责任制度,确保所有决策的透明度,然而,这也是合作工作室最大的一些挑战,即如何在每个人都有发言权的情况下达成决定,如何应对成员未能「发挥自己的力量」的情况,以及如何处理异议,尤其当以上的问题会因工作室团队发展到一定规模后变为更加棘手。另外值得一提的是,至少与欧洲和其他地方相比,在美国「工人拥有的合作社」的名称往往会让人联想到社会主义/共产主义的意象,使得有相当的人口对此称呼避之唯恐不及,所以游戏开发者甚至可能没有意识到这是一种潜在的选择。尽管有数百人制作AAA级游戏的大型工作室可能永远不会以合作社的模式运作,但一些选择这种经营模式的独立工作室有成功达成并享受着显著的长期稳定营业,而他们今天的想对其他电玩开发工作室说的是,如果它们关心其员工福利,那这就是一个值得尝试的实验。

结论

当今世上,发现自己生活中喜欢的东西是如何制造出来的似乎已成为越来越令人沮丧的经验。除了电玩产业内努力改正方向外,在推动更公平的劳动实务方面也如同过去需要大众的支持才能呈现。虽然要求全世界的游戏玩家对于那些使赶工成为常态的公司进行连手抵制可能太不切实际,但一般人仍然可以发出一个过度工作不应该成为在电玩产业的荣誉勋章、延期发售游戏比起赶工推出游戏要好的信号给予市场。个人的期望是这些为改善工作环境所做的努力能够振兴开发者,使电玩游戏进入新的创新水平。

(作者意见,不代表事务所立场。)